Блюры в RIVE
В райве наконец добавили блюры. Теперь можно делать больше классного интерактива и не пытаться симулировать глоу и тени градиентами и пре-рендерами. Хотя эти техники пригодятся и точно не стоит их забывать.
Одно из преимуществ, которое было в Lottielab, теперь есть в райве. Ждем моушн-пасов, которые можно настраивать во вьюпорте, Skew и другие приколы из лоттилаба)
Теперь осталось тестить и искать косяки и ограничения, которые могут быть у блюров. Когда пишу пост, блюры не рендерятся на сайте райва, на бехе через Embed, в Framer через Riv файл. Но думаю это быстро пофиксят.
Сейчас сделал 2 быстрых теста на уже готовых работах и работает это очень даже хорошо)
В райве наконец добавили блюры. Теперь можно делать больше классного интерактива и не пытаться симулировать глоу и тени градиентами и пре-рендерами. Хотя эти техники пригодятся и точно не стоит их забывать.
Одно из преимуществ, которое было в Lottielab, теперь есть в райве. Ждем моушн-пасов, которые можно настраивать во вьюпорте, Skew и другие приколы из лоттилаба)
Теперь осталось тестить и искать косяки и ограничения, которые могут быть у блюров. Когда пишу пост, блюры не рендерятся на сайте райва, на бехе через Embed, в Framer через Riv файл. Но думаю это быстро пофиксят.
Сейчас сделал 2 быстрых теста на уже готовых работах и работает это очень даже хорошо)
❤3👌1🌚1🖕1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Экспрешены в райве
Сегодня райв релизнули отдельное приложение “Early Access”. Это демо версия, где будут тестироваться новые фичи, перед выпуском в основной версии. Доступно только для платных пользователей с подпиской Voyager или Enterprise.
Сейчас там одна новая, но гейм-ченжинг фича – дата. С помощью нее можно связывать элементы в редакторе, дату и код. То есть это инструмент, с помощью которого можно более гибко редактировать данные внутри графического редактора и отдавать это в разработку. Если раньше для условного счетчика приходилось создавать таймлайн для каждого числа, то сейчас просто привязываем текст к числовому значению.
Подробнее про эту фичу можно почитать в доках райва. Дополнительно есть видео с пояснениями в этих доках или на ютуб канале райва, где рассказали базовую информацию о функции: что, где и как ее можно применять. Например, можно выбирать персонажей, менять данные в таблицах, более тонко настраивать условия перехода из одного состояния в другое и все остальное)
Я тоже потестил эту фичу. Для этого взял верстку дорожной карты курсов Вольницы и привязал разные значения к параметрам. Подробнее в приложенном видео.
Райв продолжает развиваться и выделяться на фоне конкурентов. Ждем туторы от их команды и проекты в комьюнити, чтоб лучше разобраться в теме
Сегодня райв релизнули отдельное приложение “Early Access”. Это демо версия, где будут тестироваться новые фичи, перед выпуском в основной версии. Доступно только для платных пользователей с подпиской Voyager или Enterprise.
Сейчас там одна новая, но гейм-ченжинг фича – дата. С помощью нее можно связывать элементы в редакторе, дату и код. То есть это инструмент, с помощью которого можно более гибко редактировать данные внутри графического редактора и отдавать это в разработку. Если раньше для условного счетчика приходилось создавать таймлайн для каждого числа, то сейчас просто привязываем текст к числовому значению.
Подробнее про эту фичу можно почитать в доках райва. Дополнительно есть видео с пояснениями в этих доках или на ютуб канале райва, где рассказали базовую информацию о функции: что, где и как ее можно применять. Например, можно выбирать персонажей, менять данные в таблицах, более тонко настраивать условия перехода из одного состояния в другое и все остальное)
Я тоже потестил эту фичу. Для этого взял верстку дорожной карты курсов Вольницы и привязал разные значения к параметрам. Подробнее в приложенном видео.
Райв продолжает развиваться и выделяться на фоне конкурентов. Ждем туторы от их команды и проекты в комьюнити, чтоб лучше разобраться в теме
🔥4❤🔥1🍌1💋1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Живая анимация в райве
Что подразумеваю под “живой” анимацией? Это когда объект ведет себя вне рамок своего цикла. Анимирован не линейно, не ограничен несколькими секундами цикла. В играх или приложениях каждый раз запускаются одни и те же циклы анимации. В райве можно их разнообразить:
1. Миксовать анимации. Например, скорость ходьбы или амплитуда дыхания;
2. Анимировать несколько уровней параметров, когда одна группа отвечает за луп анимацию, а другая за общую и потом их миксовать;
3. Переключаться между несколькими анимационными состояниями;
4. Рандомно переключаться между состояниями/анимациями;
5. Добавлять вторичное действие, типа моргания, движения лица и тд.
Такой подход хорошо реализуют дуолинго. Например, созвон с Лили, где у персонажа есть несколько заготовленных анимаций на каждую ситуацию, которые рандомно запускаются и создают ощущение жизни. Или персонажи во время подкастов живут своей жизнью и реагируют на ответы пользователя. Аналогично с персонажами в основных уроках.
Райв предназначен для интерактивной анимации: реакции на входные данные и действия пользователя. При этом его инструменты позволяют имитировать жизнь, хоть и утрированную, без привязки к интерактиву. В жизни человек не двигается с одной амплитудой или моргает каждые 3 секунды, он хаотичен. Живую анимацию и интерактив можно миксануть и получить действительно живого перса.
В следующем посте покажу что и как можно создвать в райве.
Что подразумеваю под “живой” анимацией? Это когда объект ведет себя вне рамок своего цикла. Анимирован не линейно, не ограничен несколькими секундами цикла. В играх или приложениях каждый раз запускаются одни и те же циклы анимации. В райве можно их разнообразить:
1. Миксовать анимации. Например, скорость ходьбы или амплитуда дыхания;
2. Анимировать несколько уровней параметров, когда одна группа отвечает за луп анимацию, а другая за общую и потом их миксовать;
3. Переключаться между несколькими анимационными состояниями;
4. Рандомно переключаться между состояниями/анимациями;
5. Добавлять вторичное действие, типа моргания, движения лица и тд.
Такой подход хорошо реализуют дуолинго. Например, созвон с Лили, где у персонажа есть несколько заготовленных анимаций на каждую ситуацию, которые рандомно запускаются и создают ощущение жизни. Или персонажи во время подкастов живут своей жизнью и реагируют на ответы пользователя. Аналогично с персонажами в основных уроках.
Райв предназначен для интерактивной анимации: реакции на входные данные и действия пользователя. При этом его инструменты позволяют имитировать жизнь, хоть и утрированную, без привязки к интерактиву. В жизни человек не двигается с одной амплитудой или моргает каждые 3 секунды, он хаотичен. Живую анимацию и интерактив можно миксануть и получить действительно живого перса.
В следующем посте покажу что и как можно создвать в райве.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как жизнь реализовывается в райве? Подход первый: микс таймлайнов.
Первый подход это создать основной цикл анимации и подмешивать к нему дополнительную анимацию. Например, персонаж стоит в idle позе и время от времени может моргать в рандомный момент или реагировать на курсор пользователя. Еще пример: персонаж идет в цикле на одном слое стейт машины, а на другом к нему подмешивается анимация поворота головы и подмигивания. Поворот и подмигивание можно сделать при триггере – получаем управляемый секондари экшон.
Хороший пример перса из комьюнити. В нем на отдельных таймлайнах и слоях: дыхание, моргание и волосы. Дополнительно перс следит за курсором.
Пример еще круче. Здесь перс следит за курсором, и каждый элемент двигается с задержкой, не одновременно – как в реальной жизни, где у нас не двигается всё синхронно. Моргает перс в рандомные моменты и на триггерах при переходе между состояниями: когда кликаешь в любом месте и при повороте головы – еще больше живости.
Можно мешать кучу циклов анимации, где каждый элемент анимируется на своем таймлайне и слое, с рандомным офсетом цикла. Этот метод лучше подходит для более абстрактных, аморфных штук, где нужна большая рандомность в движениях. Минус такого подхода, что анимации разбиваются на кучу таймлайнов и слоев в стейт машинах и контролировать такое сложнее.
Как пример абстрактного, я сделал магическую сферу, где каждый внутренний элемент двигается в своем цикле со своей скоростью и при миксе анимация получается рандомнее и интереснее. Посмотреть можно в маркетплейсе райва. Сюда же можно добавить рандомный старт объектов, чтоб начало анимации с каждым запуском было разным.
Можно миксовать, пока фантазия и возможности стейт-машины позволяют. В потоке миксования слоев есть тонкая грань, где “живость анимации” перерастает в хаос – тут нужно быть аккуратнее и не переборщить. Помним что минимальными средствами достигаем максимальной выразительности.
Собрал туторы для самостоятельного изучения
База из Rive 101
База по блендингу таймлайнов от Джейка
Анимация и стейт машина интерактивного перса
Миксом таймлайнов можно получить интересный результат. Но лучше всего он будет работать с другими инструментами «живости», которые я уже упоминал и о которых подробнее расскажу в следующих постах.
Первый подход это создать основной цикл анимации и подмешивать к нему дополнительную анимацию. Например, персонаж стоит в idle позе и время от времени может моргать в рандомный момент или реагировать на курсор пользователя. Еще пример: персонаж идет в цикле на одном слое стейт машины, а на другом к нему подмешивается анимация поворота головы и подмигивания. Поворот и подмигивание можно сделать при триггере – получаем управляемый секондари экшон.
Хороший пример перса из комьюнити. В нем на отдельных таймлайнах и слоях: дыхание, моргание и волосы. Дополнительно перс следит за курсором.
Пример еще круче. Здесь перс следит за курсором, и каждый элемент двигается с задержкой, не одновременно – как в реальной жизни, где у нас не двигается всё синхронно. Моргает перс в рандомные моменты и на триггерах при переходе между состояниями: когда кликаешь в любом месте и при повороте головы – еще больше живости.
Можно мешать кучу циклов анимации, где каждый элемент анимируется на своем таймлайне и слое, с рандомным офсетом цикла. Этот метод лучше подходит для более абстрактных, аморфных штук, где нужна большая рандомность в движениях. Минус такого подхода, что анимации разбиваются на кучу таймлайнов и слоев в стейт машинах и контролировать такое сложнее.
Как пример абстрактного, я сделал магическую сферу, где каждый внутренний элемент двигается в своем цикле со своей скоростью и при миксе анимация получается рандомнее и интереснее. Посмотреть можно в маркетплейсе райва. Сюда же можно добавить рандомный старт объектов, чтоб начало анимации с каждым запуском было разным.
Можно миксовать, пока фантазия и возможности стейт-машины позволяют. В потоке миксования слоев есть тонкая грань, где “живость анимации” перерастает в хаос – тут нужно быть аккуратнее и не переборщить. Помним что минимальными средствами достигаем максимальной выразительности.
Собрал туторы для самостоятельного изучения
База из Rive 101
База по блендингу таймлайнов от Джейка
Анимация и стейт машина интерактивного перса
Миксом таймлайнов можно получить интересный результат. Но лучше всего он будет работать с другими инструментами «живости», которые я уже упоминал и о которых подробнее расскажу в следующих постах.
1 8❤7 5 2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Жизнь в райве. Подход второй: рандомность
Рандомность – другой подход, который добавляет жизни в анимацию. В райве можно настроить рандомный выход в какое-либо состояние. Когда вместо одного цикла на какое-то действие может рандомно включаться одна из нескольких анимаций. По аналогии можно рандомизировать анимации переходов из состояние в состояние и сделать целую сеть рандомных анимаций.
Например, у нас есть 3 версии айдл анимации. Подключаем переходы из any state к этим циклам и настраиваем коэффициент рандомности.Теперь по окончании одного цикла будет рандомно включаться один из заготовленных. Если состояний всего 2, то нужно добавить дополнительно оба состояния еще раз, иначе какой бы коэффициент не выставляешь – циклы будут переключаться по очереди.
Технику рандомности можно использовать не только для анимаций слотовых крутилок для казино, но и в персонажной, и в интерфейсной анимации. В дропбоксе реализовали рандомную крутилку лого при наведении – писал об этом ранее, даже проект есть в комьюнити.
В посте выше упоминал моргание в рандомный момент. Можно сделать несколько анимаций моргания и несколько состояний не моргания разной длительности. Подробнее в видео…
В посте про микс таймлайнов писал про рандомное положение при каждом запуске. Чтобы анимация каждый раз не стартовала с одного положения можно эти положения зарандомить. Делаем 3 артборда с разными положениями по какому-то параметру. В случае с магическим шаром можно сделать несколько вариаций у ротейшенов и через any state при каждом запуске будет разный магический шар. Так можно каждый раз запускать анимацию персонажа разным образом.
С рандомностью в райве проявляется вопрос оптимизации: можно насоздавать кучу таймлайнов, в которых будет куча ключей – весить riv будет намного больше, а эффект будет незаметен. Тут надо смотреть на уместность и необходимость эффекта, и решать: нужен он или нет.
Еще вариант, который может подойти к пропсам, внешнему виду перса: entry и any state подключены к нескольким таймлайнам с рандомностью. Так при каждом запуске стейт машины у нас будет рандомный лук, который можно менять рандомным способом.
Классный пример такого сетапа
И еще пример рандомного вида персонажа при клике
Тутор по рандому в райве
Интересные файлики из маркетплейса:
Игра в камень ножницы бумага
Рандомные числа
Рандомность – другой подход, который добавляет жизни в анимацию. В райве можно настроить рандомный выход в какое-либо состояние. Когда вместо одного цикла на какое-то действие может рандомно включаться одна из нескольких анимаций. По аналогии можно рандомизировать анимации переходов из состояние в состояние и сделать целую сеть рандомных анимаций.
Например, у нас есть 3 версии айдл анимации. Подключаем переходы из any state к этим циклам и настраиваем коэффициент рандомности.Теперь по окончании одного цикла будет рандомно включаться один из заготовленных. Если состояний всего 2, то нужно добавить дополнительно оба состояния еще раз, иначе какой бы коэффициент не выставляешь – циклы будут переключаться по очереди.
Технику рандомности можно использовать не только для анимаций слотовых крутилок для казино, но и в персонажной, и в интерфейсной анимации. В дропбоксе реализовали рандомную крутилку лого при наведении – писал об этом ранее, даже проект есть в комьюнити.
В посте выше упоминал моргание в рандомный момент. Можно сделать несколько анимаций моргания и несколько состояний не моргания разной длительности. Подробнее в видео…
В посте про микс таймлайнов писал про рандомное положение при каждом запуске. Чтобы анимация каждый раз не стартовала с одного положения можно эти положения зарандомить. Делаем 3 артборда с разными положениями по какому-то параметру. В случае с магическим шаром можно сделать несколько вариаций у ротейшенов и через any state при каждом запуске будет разный магический шар. Так можно каждый раз запускать анимацию персонажа разным образом.
С рандомностью в райве проявляется вопрос оптимизации: можно насоздавать кучу таймлайнов, в которых будет куча ключей – весить riv будет намного больше, а эффект будет незаметен. Тут надо смотреть на уместность и необходимость эффекта, и решать: нужен он или нет.
Еще вариант, который может подойти к пропсам, внешнему виду перса: entry и any state подключены к нескольким таймлайнам с рандомностью. Так при каждом запуске стейт машины у нас будет рандомный лук, который можно менять рандомным способом.
Классный пример такого сетапа
И еще пример рандомного вида персонажа при клике
Тутор по рандому в райве
Интересные файлики из маркетплейса:
Игра в камень ножницы бумага
Рандомные числа
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Поучаствовал в моушн-челлендже, который организовал Лёша Гончаров
Нужно было анимировать иллюстрацию от David Mascha. Я конечно же делал в райве)
Про интерактив. Можно растребушить линии с помощью курсора или пальца. Можно тыкнуть и начнется небольшое безумие, которое требушить интереснее. В обратное состояние в этом сетапе вернуть не получилось(
Про сетап. Собирал финальную композицию с помощью новой фичи от райва, которая называется «Lists» или по-русски «списки». Фича в основном для создания менюшек для интерфейсов, но можно решать и другие задачи. В своей задаче я с помощью него продублировал линии и сделал оффсеты на анимацию. Сейчас эта фича работает немного багованно: у меня было 60 копий и случается пропуск одной копии в анимации, из-за чего перфекционисты могут пострадать. Также финальный вид не увидишь пока не запустишь стейт машину, но в версии раннего доступа посмотреть можно, так что ждем обновления райва.
Покрасил обычным линейным градиентом, эффект объема сделал векторным размытием с режимом наложения.Использовать можно один ч/б цвет в режиме наложения: например, color dodge или color burn. Райв ограничен в инструментах композитинга, но и этими инструментами можно решать задачи.
Посмотреть и потыкать мой проект можно в комьюнити райва
Тут как раз видно косяки Lists, которые не удалось побороть, хотя в редакторе работает +- норм.
Где изучить Lists?
Тутор про анимацию секвенций, когда нужно запустить одну анимацию за другой с задержкой. Для копий и оффсетов использовал эту технику
Тутор из 101. Тут самая база про списки
Тутор как использовать для циферблатов
И еще несколько туториалов можно найти на канале Rive
Нужно было анимировать иллюстрацию от David Mascha. Я конечно же делал в райве)
Про интерактив. Можно растребушить линии с помощью курсора или пальца. Можно тыкнуть и начнется небольшое безумие, которое требушить интереснее. В обратное состояние в этом сетапе вернуть не получилось(
Про сетап. Собирал финальную композицию с помощью новой фичи от райва, которая называется «Lists» или по-русски «списки». Фича в основном для создания менюшек для интерфейсов, но можно решать и другие задачи. В своей задаче я с помощью него продублировал линии и сделал оффсеты на анимацию. Сейчас эта фича работает немного багованно: у меня было 60 копий и случается пропуск одной копии в анимации, из-за чего перфекционисты могут пострадать. Также финальный вид не увидишь пока не запустишь стейт машину, но в версии раннего доступа посмотреть можно, так что ждем обновления райва.
Покрасил обычным линейным градиентом, эффект объема сделал векторным размытием с режимом наложения.Использовать можно один ч/б цвет в режиме наложения: например, color dodge или color burn. Райв ограничен в инструментах композитинга, но и этими инструментами можно решать задачи.
Посмотреть и потыкать мой проект можно в комьюнити райва
Тут как раз видно косяки Lists, которые не удалось побороть, хотя в редакторе работает +- норм.
Где изучить Lists?
Тутор про анимацию секвенций, когда нужно запустить одну анимацию за другой с задержкой. Для копий и оффсетов использовал эту технику
Тутор из 101. Тут самая база про списки
Тутор как использовать для циферблатов
И еще несколько туториалов можно найти на канале Rive
🔥9🍌5❤1 1 1 1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Библиотеки в райве
Сегодня зарелизили библиотеки в райве. Что это значит для нас?
Теперь можно создавать интерактивные сетапы в одном файле и использовать их в других файлах с тем же интерактивом и вью моделями. Это нереально бустит рабочие процессы для больших проектов и компаний.
Если раньше нужно было копировать анимации из проекта в проект и/или иметь кучу вложенных артбордов, то сейчас каждый элемент может быть в своем файле и использоваться в других файлах. Для командной работы удобна версионность: у каждого компонента есть версия по типу v1, v2. Так можно отследить изменения у компонентов.
В библиотеки можно запихнуть всё то, над чем работали раньше: кнопки, иконки, персонажей и всё, что планируется использовать не один раз. Как пишет райв в своей статье: “Today, Libraries are best used for: UI packs (buttons, sliders, toggles), template files for shared assets, creative kits like broadcast bumpers or stings, and character rigs that animators can pull into multiple files”. Это логичное продолжение того, что есть в райве, только масштабируемое. А если нужно, можно сделать Detach, и работать с исходным сетапом – по аналогии с детачем в фигме или анпрекомп в Ае. Обратно ретачить нельзя.
Сейчас библиотеки работают внутри одного проекта и не получится получить доступ к библиотекам из другого проекта: работаешь над одним проектом и библиотеки в нем же. Но райв пишет, что скоро будет кросс проектный доступ и даже публичные библиотеки👀
Из раннего доступа фичу только выпустили, поэтому можно уже тестить в работе: уже готовые сетапы и анимации оформить в библиотеки, а новые сразу создавать под новый пайалайн. В продакшене я бы использовал библиотеки аккуратно ближайшие пару месяцев, пока не нашли и не пофиксили возможные баги.
Важно, что библиотеки доступны только в планах Voyager и Enterprise – эти планы покупают те, у кого есть потребность работать над большими проектами в команде. У бесплатных пользователей доступа к библиотекам нет.
Подробнее почитать про библиотеки можно в документации райва и в статье на их сайте. И на канале райва вот прям только что вышел целый плейлист по библиотекам — смотрим)
Видео в посте с канала Rive
Сегодня зарелизили библиотеки в райве. Что это значит для нас?
Теперь можно создавать интерактивные сетапы в одном файле и использовать их в других файлах с тем же интерактивом и вью моделями. Это нереально бустит рабочие процессы для больших проектов и компаний.
Если раньше нужно было копировать анимации из проекта в проект и/или иметь кучу вложенных артбордов, то сейчас каждый элемент может быть в своем файле и использоваться в других файлах. Для командной работы удобна версионность: у каждого компонента есть версия по типу v1, v2. Так можно отследить изменения у компонентов.
В библиотеки можно запихнуть всё то, над чем работали раньше: кнопки, иконки, персонажей и всё, что планируется использовать не один раз. Как пишет райв в своей статье: “Today, Libraries are best used for: UI packs (buttons, sliders, toggles), template files for shared assets, creative kits like broadcast bumpers or stings, and character rigs that animators can pull into multiple files”. Это логичное продолжение того, что есть в райве, только масштабируемое. А если нужно, можно сделать Detach, и работать с исходным сетапом – по аналогии с детачем в фигме или анпрекомп в Ае. Обратно ретачить нельзя.
Сейчас библиотеки работают внутри одного проекта и не получится получить доступ к библиотекам из другого проекта: работаешь над одним проектом и библиотеки в нем же. Но райв пишет, что скоро будет кросс проектный доступ и даже публичные библиотеки
Из раннего доступа фичу только выпустили, поэтому можно уже тестить в работе: уже готовые сетапы и анимации оформить в библиотеки, а новые сразу создавать под новый пайалайн. В продакшене я бы использовал библиотеки аккуратно ближайшие пару месяцев, пока не нашли и не пофиксили возможные баги.
Важно, что библиотеки доступны только в планах Voyager и Enterprise – эти планы покупают те, у кого есть потребность работать над большими проектами в команде. У бесплатных пользователей доступа к библиотекам нет.
Подробнее почитать про библиотеки можно в документации райва и в статье на их сайте. И на канале райва вот прям только что вышел целый плейлист по библиотекам — смотрим)
Видео в посте с канала Rive
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5👾3☃1🖕1
Райв теперь платный
Райв запускает новый дешевый план 20 октября. Cейчас приходится выбирать: платить 50 долларов в месяц за нужные фичи или выживать на бесплатном плане, про энтерпрайз лицензию молчу. Теперь с новым планом можно использовать те же нужные фичи, но дешевле: 9$ в месяц при оплате за год и 17$ при помесячной.
✔️Для кого подойдет этот план?
Для тех, кто уже начал брать заказы в райве и работает один или в команде до 3 человек. Тут нужно удобно организовывать проекты и делиться ссылками на превью – то, из-за чего раньше покупал подписку за 50$.
✖️Для кого не подойдет?
Для команд и компаний побольше, которым нужны: библиотеки, CDN райва и приоритетная поддержка. И на этом плане может сидеть до 25 человек, платить нужно за каждое место, а не 49$ на 25 человек.
➕Что еще меняется?
⚫️ В бесплатном плане теперь есть шрифты и аудио можно загружать свои, а не только то, что дал райв.
⚫️ А вот за экспорт в разработку теперь нужно платить и не получится выгрузить .riv файл бесплатно. Разрабы могут тестить демки, которые предоставил райв.
⚫️ Для текущих платных пользователей ничего не меняется. Все файлы, которые экспортировали ранее работают везде без проблем.
Вполне закономерное развитие компании и ее ценовой политики. Думаю, что заплатить 10 баксов в месяц за программу, в которой постоянно работаешь вполне себе ок. А для обучения подойдет и бесплатная версия.
А вы что думаете? Будете платить, если уже делаете рабочие проекты в райве?)
Оригинальная статья на сайте райва
Райв запускает новый дешевый план 20 октября. Cейчас приходится выбирать: платить 50 долларов в месяц за нужные фичи или выживать на бесплатном плане, про энтерпрайз лицензию молчу. Теперь с новым планом можно использовать те же нужные фичи, но дешевле: 9$ в месяц при оплате за год и 17$ при помесячной.
✔️Для кого подойдет этот план?
Для тех, кто уже начал брать заказы в райве и работает один или в команде до 3 человек. Тут нужно удобно организовывать проекты и делиться ссылками на превью – то, из-за чего раньше покупал подписку за 50$.
✖️Для кого не подойдет?
Для команд и компаний побольше, которым нужны: библиотеки, CDN райва и приоритетная поддержка. И на этом плане может сидеть до 25 человек, платить нужно за каждое место, а не 49$ на 25 человек.
➕Что еще меняется?
Вполне закономерное развитие компании и ее ценовой политики. Думаю, что заплатить 10 баксов в месяц за программу, в которой постоянно работаешь вполне себе ок. А для обучения подойдет и бесплатная версия.
А вы что думаете? Будете платить, если уже делаете рабочие проекты в райве?)
Оригинальная статья на сайте райва
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🕊3 2👍1🍾1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Превью для Data Binding
В райве есть такая штука, как “дата”. Она нужна, чтобы обмениваться данными с разработкой: були, числа, триггеры, текст, картинки, енамы и т.д. Но бывает, что нужно эти данные и в превью посмотреть, и в анимации запустить.
И до сегодняшнего дня посмотреть, как влияет дата на дизайн и анимацию можно было только, если запустить стейт машину. Сегодня в публичную версию релизнули переключатель, с помощью которого можно смотреть изменения даты в дизайн моде или на анимации.
Записал видео, где на демках показал, насколько хорошо работает фича. Потестил числа, текст и картинки. Работает хорошо, но еще не до конца стабильно и может выдавать ошибки, которые показываю в конце видео. Upd: и райв часто крашится😫
Очередная мелкая, но приятная фича, которая повышает юикс от взаимодействия с райвом. Осталось только дождаться, когда исправят ошибки)
Первые две демки из видео выкладывал на маркетплейс. Можно потыкать:
С сердечком
С волной
В райве есть такая штука, как “дата”. Она нужна, чтобы обмениваться данными с разработкой: були, числа, триггеры, текст, картинки, енамы и т.д. Но бывает, что нужно эти данные и в превью посмотреть, и в анимации запустить.
И до сегодняшнего дня посмотреть, как влияет дата на дизайн и анимацию можно было только, если запустить стейт машину. Сегодня в публичную версию релизнули переключатель, с помощью которого можно смотреть изменения даты в дизайн моде или на анимации.
Записал видео, где на демках показал, насколько хорошо работает фича. Потестил числа, текст и картинки. Работает хорошо, но еще не до конца стабильно и может выдавать ошибки, которые показываю в конце видео. Upd: и райв часто крашится
Очередная мелкая, но приятная фича, которая повышает юикс от взаимодействия с райвом. Осталось только дождаться, когда исправят ошибки)
Первые две демки из видео выкладывал на маркетплейс. Можно потыкать:
С сердечком
С волной
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7 3👍1🤯1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
N-Slicing в райве
N-Slicing — фича, которая режет изображение на части и позволяет масштабировать его без искажений и потери качества. Идеально для адаптивных кнопок, модалок, панелей, игровых фонов — везде, где нужно сохранить детали при масштабировании.
Фича основана на технологии 9-slicing, которая применяется в гейм-дизайне.Изображение делится на 9 частей: 4 зафиксированных угла и 5 динамических частей.
В райве сделали вместо 9 базовых слайсов любое количество: N-Slicing, где N – количество слайсов. И слайсинг работает в экосистеме райва с его фичами: лейаутами, датой и библиотеками – реальная имба!)
Слайсы для вектора и растра различаются. У растра можно выбрать режим масштабирования сегмента: Stretch, Tile, Hidden – растягивает, тайлит или скрывает сегмент. У вектора только растяжение — Rive автоматически рассчитывает деформацию, как будто шейп привязан к костям. Только на костях это будет сделать оч геморно и долго, да и не нужно.
Почитать про слайсы можно в документации райва
Или посмотреть туториал на их канале
Видео для поста взял с канала райва, обширно показывает юзкейсы)
А еще я записываю видео обзор с примерами слайсинга. Там на нескольких простых примерах покажу, где можно его применять)
N-Slicing — фича, которая режет изображение на части и позволяет масштабировать его без искажений и потери качества. Идеально для адаптивных кнопок, модалок, панелей, игровых фонов — везде, где нужно сохранить детали при масштабировании.
Фича основана на технологии 9-slicing, которая применяется в гейм-дизайне.Изображение делится на 9 частей: 4 зафиксированных угла и 5 динамических частей.
В райве сделали вместо 9 базовых слайсов любое количество: N-Slicing, где N – количество слайсов. И слайсинг работает в экосистеме райва с его фичами: лейаутами, датой и библиотеками – реальная имба!)
Слайсы для вектора и растра различаются. У растра можно выбрать режим масштабирования сегмента: Stretch, Tile, Hidden – растягивает, тайлит или скрывает сегмент. У вектора только растяжение — Rive автоматически рассчитывает деформацию, как будто шейп привязан к костям. Только на костях это будет сделать оч геморно и долго, да и не нужно.
Почитать про слайсы можно в документации райва
Или посмотреть туториал на их канале
Видео для поста взял с канала райва, обширно показывает юзкейсы)
А еще я записываю видео обзор с примерами слайсинга. Там на нескольких простых примерах покажу, где можно его применять)
🔥8🦄2👏1🏆1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
N-slicing примеры
Провел ресерч, как работает N-Slicing и где его можно применить. А потом записал видео, где разбираю простые примеры применения: локации, объекты, плашки, текст. Можно посмотреть в прикрепленном видео или версию на ютубе
На маркетплейс выложил файл, где собрал все примеры, которые показывал в видео. И все текстовые перебивки тоже там)
Пишите в комменты, если есть, что добавить или где еще можно применить слайсинг
Провел ресерч, как работает N-Slicing и где его можно применить. А потом записал видео, где разбираю простые примеры применения: локации, объекты, плашки, текст. Можно посмотреть в прикрепленном видео или версию на ютубе
На маркетплейс выложил файл, где собрал все примеры, которые показывал в видео. И все текстовые перебивки тоже там)
Пишите в комменты, если есть, что добавить или где еще можно применить слайсинг
🔥3❤2👍1😍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Комьюнити райва – локальная соцсеть
Раньше “комьюнити” райва называлось место, где каждый мог выложить свою работу, а все общение было в дискорде. Сейчас место c файлами называется “маркетплейс”, а комьюнити стало на отдельном сайте.
Райв выкладывает туда свои новости. Пользователи пишут вопросы, другие пользователи и команда райва им помогают. Можно написать баг репорт и запросить фичу. Есть отдельный большой блок, где можно пообщаться, выложить свои типсы и оформить полноценный кейс. Есть отдельная ветка, где выкладывают вакансии c райвом–не часто, но бывает)
С вопросами и предложениями по райву, можно писать в комьюнити и с большой вероятностью вам помогут. Главное корректно сформировать запрос, приложить видео и желательно .rev файл. Но сперва посмотреть, не было ли у кого такой же проблемы: с большой вероятностью уже было. А если не хочешь светить свою работу, можно отправить помогающему в лс и уже там с ним общаться.
Я сам в последнее время активно участвую в коммьюнити и помогаю пользователям решать их проблемы(райв, дайте амбоссадорство). Так что могу ответить и на ваш вопрос прямо в комьюнити. Или пишите в лс, но перед этим проверяйте, не было ли у кого-то такой же проблемы или вопроса)
Геймификация тут тоже есть: чем больше тебя лайкают, тем больше социальный рейтинг. У самых крутых уже 6-8 уровни, у меня пока только 2-й.
Если хотите большего погружения в райв, его специфику, нюансы и глобально жизнь сообщества, нужно иногда сюда захаживать и хотя бы наблюдать, что происходит. И ставить лайки нужным фичам, чтобы у инженеров райва было больше мотивации делать продукт лучше😉
Раньше “комьюнити” райва называлось место, где каждый мог выложить свою работу, а все общение было в дискорде. Сейчас место c файлами называется “маркетплейс”, а комьюнити стало на отдельном сайте.
Райв выкладывает туда свои новости. Пользователи пишут вопросы, другие пользователи и команда райва им помогают. Можно написать баг репорт и запросить фичу. Есть отдельный большой блок, где можно пообщаться, выложить свои типсы и оформить полноценный кейс. Есть отдельная ветка, где выкладывают вакансии c райвом–не часто, но бывает)
С вопросами и предложениями по райву, можно писать в комьюнити и с большой вероятностью вам помогут. Главное корректно сформировать запрос, приложить видео и желательно .rev файл. Но сперва посмотреть, не было ли у кого такой же проблемы: с большой вероятностью уже было. А если не хочешь светить свою работу, можно отправить помогающему в лс и уже там с ним общаться.
Я сам в последнее время активно участвую в коммьюнити и помогаю пользователям решать их проблемы(райв, дайте амбоссадорство). Так что могу ответить и на ваш вопрос прямо в комьюнити. Или пишите в лс, но перед этим проверяйте, не было ли у кого-то такой же проблемы или вопроса)
Геймификация тут тоже есть: чем больше тебя лайкают, тем больше социальный рейтинг. У самых крутых уже 6-8 уровни, у меня пока только 2-й.
Если хотите большего погружения в райв, его специфику, нюансы и глобально жизнь сообщества, нужно иногда сюда захаживать и хотя бы наблюдать, что происходит. И ставить лайки нужным фичам, чтобы у инженеров райва было больше мотивации делать продукт лучше
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7🏆3🦄1 1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Мультитач теперь поддерживается в рантайме райва. А я думал, раньше поддерживался👀
Теперь райв файлы реагируют сразу на несколько поинтеров одновременно. Можно создавать двойные джойстики, тыкать сразу в несколько точек на экране одновременно и прочие сценарии с несколькими касаниями. Может, скейлить и поворачивать контент можно будет.
А совсем скоро в раннем доступе можно комбинировать мультитач со скриптингом, который райв недавно анонсировали. Ждем
Теперь райв файлы реагируют сразу на несколько поинтеров одновременно. Можно создавать двойные джойстики, тыкать сразу в несколько точек на экране одновременно и прочие сценарии с несколькими касаниями. Может, скейлить и поворачивать контент можно будет.
А совсем скоро в раннем доступе можно комбинировать мультитач со скриптингом, который райв недавно анонсировали. Ждем
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Управляем сиквенциями в райве
Запилил типс в комьюнити, как можно управлять сиквенцией с помощью числового дата инпута. Работает с помощью соло. Подойдет для растровых и векторных сиквенций. Подробнее описал процесс в посте коммьюнити
Раньше каждый раз, когда нужно было заанимировать сиквенцию приходилось проставлять ключи у соло для каждого кадра. Когда это 10-15 кадров: можно потереперть. Но если кадров несколько сотен—можно сойти с ума проставлять эти ключи
Проект, где я познал боль проставления ключей у сиквенций — презентация BLNDR, где работы участников делал интерактивными, и для каждой проставлял сотни ключей. В финал это не пошло из-за проблем с оптимизацией. Если бы такой способ был тогда, процесс был бы в разы быстрее и приятнее
Вот так оно могло бы выглядеть на бехансе—эксклюзив👀
И специально для телеграм канала записал видео, где показываю еще 2 примера. В первом управляем секвенцией с 300 кадрами. Во втором крутим 3Д объект, которому можно менять скорость и изинги прямо в райве
Запилил типс в комьюнити, как можно управлять сиквенцией с помощью числового дата инпута. Работает с помощью соло. Подойдет для растровых и векторных сиквенций. Подробнее описал процесс в посте коммьюнити
Раньше каждый раз, когда нужно было заанимировать сиквенцию приходилось проставлять ключи у соло для каждого кадра. Когда это 10-15 кадров: можно потереперть. Но если кадров несколько сотен—можно сойти с ума проставлять эти ключи
Проект, где я познал боль проставления ключей у сиквенций — презентация BLNDR, где работы участников делал интерактивными, и для каждой проставлял сотни ключей. В финал это не пошло из-за проблем с оптимизацией. Если бы такой способ был тогда, процесс был бы в разы быстрее и приятнее
Вот так оно могло бы выглядеть на бехансе—эксклюзив
И специально для телеграм канала записал видео, где показываю еще 2 примера. В первом управляем секвенцией с 300 кадрами. Во втором крутим 3Д объект, которому можно менять скорость и изинги прямо в райве
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7👍3❤1🤩1 1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Скриптинг в RIVE
В ранний доступ завезли скриптинг и AI агента, который будет помогать дизайнерам генрить код. Теперь можно прямо кодом прописывать анимацию и логику. И работает это с остальными райв инструментами
В демке показали много интересного. Мини игры, система рейтингов, управление перемещением игрового перса, простое 3д, физические симуляции, даже прототип игры DOOM. Остальное смотрите сами в приложенном видео. Выглядит впечатляюще!
Работает на языке Luau. В статье райв объясняет почему выбрали именно его. Если коротко: простой для понимания дизайнерами, кроссплатформенный и быстрый, мощный инструментарий, есть большая база знаний для AI агента.
Начать погружение можно с обзорного видео от райва, а также с документации райва. И можно присмотреть уроки по Luau))
В ранний доступ завезли скриптинг и AI агента, который будет помогать дизайнерам генрить код. Теперь можно прямо кодом прописывать анимацию и логику. И работает это с остальными райв инструментами
В демке показали много интересного. Мини игры, система рейтингов, управление перемещением игрового перса, простое 3д, физические симуляции, даже прототип игры DOOM. Остальное смотрите сами в приложенном видео. Выглядит впечатляюще!
Работает на языке Luau. В статье райв объясняет почему выбрали именно его. Если коротко: простой для понимания дизайнерами, кроссплатформенный и быстрый, мощный инструментарий, есть большая база знаний для AI агента.
Начать погружение можно с обзорного видео от райва, а также с документации райва. И можно присмотреть уроки по Luau))
🔥6😍3👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Поучаствовал в челлендже от райва и контры, где нужно было показать свои скилы в дата привязках.
Призовой фонд 20К долларов. Выиграть ничего не рассчитываю: другие участники прислали очень сильные работы. Я скорее принимаю участие в движухе и оформляю кейсы. Две работы уже отправил.
Первая—анимация для XSOLLA. Собрал в райве интерактив где показываем, как работает веб шоп и какие в нём есть фичи. С помощью даты связал все артборды и флоу. Это был первый большой проект, где использовал дату в таком объёме, сейчас бы все собрал по другому😅
Вторая—концепт персонажа свиньи-копилки для сайта/приложения, который помогает ребёнку копить деньги. Очень простой интерактив: где времена года меняются, цветок растёт, свинья может расти в размерах. Немного рандомных анимаций у свиньи, чтобы была чуть живее и веселее. Про рандомность и живость писал ранее
В таких челленджах/конкурсах можно вдохновиться тем, на что люди способны в райве, изучить что-то новое или оформить кейсы, как это сделал я
Призовой фонд 20К долларов. Выиграть ничего не рассчитываю: другие участники прислали очень сильные работы. Я скорее принимаю участие в движухе и оформляю кейсы. Две работы уже отправил.
Первая—анимация для XSOLLA. Собрал в райве интерактив где показываем, как работает веб шоп и какие в нём есть фичи. С помощью даты связал все артборды и флоу. Это был первый большой проект, где использовал дату в таком объёме, сейчас бы все собрал по другому
Вторая—концепт персонажа свиньи-копилки для сайта/приложения, который помогает ребёнку копить деньги. Очень простой интерактив: где времена года меняются, цветок растёт, свинья может расти в размерах. Немного рандомных анимаций у свиньи, чтобы была чуть живее и веселее. Про рандомность и живость писал ранее
В таких челленджах/конкурсах можно вдохновиться тем, на что люди способны в райве, изучить что-то новое или оформить кейсы, как это сделал я
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7👏4💘1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Отправил еще 2 работы на челлендж райва, и обе — персонажи ассистенты
Первый. Это девушка-ассистент из незавершенного проекта. С помощью дата инпутов переходит из состояния в состояние. Оформил это в кейс и отправил на челлендж, чтоб не складывать в стол
Второй. Уже робот ассистент. Также на дата инпутах завязаны состояния персонажа. Работаю над ним в свободное время для сайд-проекта с классным разработчиком. Проект для проб, тестов и веселья)
Регистрация на челлендж всё, работы больше не принимают
Отдельно выложу на канал каждый кейс в отдельности, чтобы не бегать по ссылкам. Немного заспамлю ленту)
Первый. Это девушка-ассистент из незавершенного проекта. С помощью дата инпутов переходит из состояния в состояние. Оформил это в кейс и отправил на челлендж, чтоб не складывать в стол
Второй. Уже робот ассистент. Также на дата инпутах завязаны состояния персонажа. Работаю над ним в свободное время для сайд-проекта с классным разработчиком. Проект для проб, тестов и веселья)
Регистрация на челлендж всё, работы больше не принимают
👍5🔥3🍌2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Выбрал пять лучших работы из челленджа по моему мнению. Пока ждём результаты, можно посмотреть)
• Первая это мини игра с летающим на метле котом, где нужно уворачиваться от мышей.
Тут понравилась динамика и сам игровой процесс, а еще возможность адаптации под экраны разного размера. Очень интересно поизучать файл внутри
• Вторая это набор ассетов и эффектов в райве с кучей даты.
Объём работы и качество выглядят впечатляющие. Автор пишет, что над игрой работали пол года. Кто переживает что делает мало и медленно—может успокоиться)
• Третья это система навигации для игры.
Со слов автора началось всё с прототипа и выросло в один из главных элементов игры. Хорошо использовали Lists и скроллы
• Четвёртая, одна из самых цепляющих взгляд работ:
лендинг с Марио Беллини и калькулятор. Очень красиво визуально, хотя даты не много. Для поворота человека автор, скорее всего, использовал технику управления секвенцией, про которую был мой пост
• Пятая работа не такая популярная,
но технически интересная: 3д поверхность с вращением и кастомизацией внешнего вида от креативного технологиста из дуолгинго
Было ещё много интересных мини игр, прототипов, интерфейсов, которые я пролайкал и некоторым поставил реакцию “goat”—ограниченные реакции для самых-самых работ. А некоторые авторы выложили работы на маркетплейс: можно посмотреть как все устроено внутри
Думаю, одна из этих работ точно займёт призовое место.
Итоги объявят сегодня в 21 30 по мск, можно подключиться посмотреть
Пишите, какие работы зашли вам!)
• Первая это мини игра с летающим на метле котом, где нужно уворачиваться от мышей.
Тут понравилась динамика и сам игровой процесс, а еще возможность адаптации под экраны разного размера. Очень интересно поизучать файл внутри
• Вторая это набор ассетов и эффектов в райве с кучей даты.
Объём работы и качество выглядят впечатляющие. Автор пишет, что над игрой работали пол года. Кто переживает что делает мало и медленно—может успокоиться)
• Третья это система навигации для игры.
Со слов автора началось всё с прототипа и выросло в один из главных элементов игры. Хорошо использовали Lists и скроллы
• Четвёртая, одна из самых цепляющих взгляд работ:
лендинг с Марио Беллини и калькулятор. Очень красиво визуально, хотя даты не много. Для поворота человека автор, скорее всего, использовал технику управления секвенцией, про которую был мой пост
• Пятая работа не такая популярная,
но технически интересная: 3д поверхность с вращением и кастомизацией внешнего вида от креативного технологиста из дуолгинго
Было ещё много интересных мини игр, прототипов, интерфейсов, которые я пролайкал и некоторым поставил реакцию “goat”—ограниченные реакции для самых-самых работ. А некоторые авторы выложили работы на маркетплейс: можно посмотреть как все устроено внутри
Думаю, одна из этих работ точно займёт призовое место.
Итоги объявят сегодня в 21 30 по мск, можно подключиться посмотреть
Пишите, какие работы зашли вам!)
🔥7🤔1🤝1
В комментариях Alexei Zavarski поинтересовался, где можно изучить дату. Так и появился этот пост.
Начать можно с плейлиста от райва. Там самая база, хоть и на абстрактных примерах, но можно переложить на более конкретные. Дальше лучше изучить все видео на канале: там также достаточно информации про Lists, байнду артбордов и изображений. Изучить библиотеки, лейауты и продвинутую тоже нужно: они работают в системе райва и связаны с датой.
Не забываем про официальную документацию. С ней полезно ознакомиться. Про то, как использовать дату в рантаймах будет полезно хотя бы обзорно посмотреть. Единственное, что грустно: недостаточно инормации про конвертеры. Приходилось собирать информацию по кускам из разных не официальных уроков и проектов, чтобы понять как что работает
А больше узнать узнать про дату можно на этих каналах:
— Крейг делает классные уроки где прям пошагово разбирает конкретные кейсы
— Большой двухчасовой урок, как делать таймер с помощью даты, сам еще не смотрел полностью, но это высокий уровень!
— На канале Motion Slickness можно глянуть несколько несложных видео про дату
— На канале The Motion Magic несложные, но полезные уроки про дату
Если хочется текстом и картинками с короткими видео, есть статьи от амбоссадоров райва.
От Mayte:
В первом уроке разбирает, как растягивать скелета с датой и n-sliсing.
Во втором уроке разбирает как делать коллизии: высчитывать расстояние и триггерить анимацию
От Leo Mazzei: как делать кастомные интерактивные бейджи
И заглянуть в шоукейсы или маркетплейс. Там можно найти оч крутые сетапы! Могу также составить подборку интересных файлов, которые нашел на маркетплейсе.
А если знаете, где еще хорошо рассказывают про дату, пишите в комменты!
Начать можно с плейлиста от райва. Там самая база, хоть и на абстрактных примерах, но можно переложить на более конкретные. Дальше лучше изучить все видео на канале: там также достаточно информации про Lists, байнду артбордов и изображений. Изучить библиотеки, лейауты и продвинутую тоже нужно: они работают в системе райва и связаны с датой.
Не забываем про официальную документацию. С ней полезно ознакомиться. Про то, как использовать дату в рантаймах будет полезно хотя бы обзорно посмотреть. Единственное, что грустно: недостаточно инормации про конвертеры. Приходилось собирать информацию по кускам из разных не официальных уроков и проектов, чтобы понять как что работает
А больше узнать узнать про дату можно на этих каналах:
— Крейг делает классные уроки где прям пошагово разбирает конкретные кейсы
— Большой двухчасовой урок, как делать таймер с помощью даты, сам еще не смотрел полностью, но это высокий уровень!
— На канале Motion Slickness можно глянуть несколько несложных видео про дату
— На канале The Motion Magic несложные, но полезные уроки про дату
Если хочется текстом и картинками с короткими видео, есть статьи от амбоссадоров райва.
От Mayte:
В первом уроке разбирает, как растягивать скелета с датой и n-sliсing.
Во втором уроке разбирает как делать коллизии: высчитывать расстояние и триггерить анимацию
От Leo Mazzei: как делать кастомные интерактивные бейджи
И заглянуть в шоукейсы или маркетплейс. Там можно найти оч крутые сетапы! Могу также составить подборку интересных файлов, которые нашел на маркетплейсе.
А если знаете, где еще хорошо рассказывают про дату, пишите в комменты!
🔥10 3🤝1👾1
Итоги челленджа в райве
На трансляции объявили победителей, а потом неожиданно на трансляции появились сами авторы победивших работ и дали небольшое интервью. Смотреть можно начать примерно с 20 минуты
Первое место занял Afeez Yunus со своей мини-игрой. Самое удивительное в ней то, что автор сделал ее за 4 дня: от просмотра рефов до финальной реализации в рантайме. Приятный дизайн, динамические анимации, рандомность, масштабируемость и адаптивность делают эту работу оч крутой!
Второе место у амбассадора райва Leo Mazzei. Он сделал концепт интерфейса для игры и интегрировал его в движок unreal engine. Как он сам сказал, анрил он открывал в первый раз и разобрался с помощью документации. Другую конкурсную работу он интегрировал в юнити, который также отерывал впервые. Дизайн собрал при помощи бананы и дорабатывал в фш. Может, тоже на выходных посидеть в банане и собрать интерактивный концепт?) А потом разобраться как его запихнуть в анрил😅
А третье место у Хавьера с командой, которые сделали самый эстетичный сайт, который стал самым популярным в комьюнити и моих комментариях. Обе страницы и переход: главная и сам калькулятор сделаны полностью в райве. Сетап сделали адаптивным с большим количеством анимаций, которые было сложно контролировать. Тестово интегрировали райв во фреймере. Без нейро тоже не обошлось: поворот мужчины сделали в миджорни.
Все победители крутые и молодцы! Вдохновили больше погружаться в райв и развиваться😃
В конце анонсировали еще больше движухи райва и контры. Возможно, заявили следующий челлендж со скриптингом. Для которого у меня есть работа, которую собирал для другого челленжа, но об этом следующий пост
На трансляции объявили победителей, а потом неожиданно на трансляции появились сами авторы победивших работ и дали небольшое интервью. Смотреть можно начать примерно с 20 минуты
Первое место занял Afeez Yunus со своей мини-игрой. Самое удивительное в ней то, что автор сделал ее за 4 дня: от просмотра рефов до финальной реализации в рантайме. Приятный дизайн, динамические анимации, рандомность, масштабируемость и адаптивность делают эту работу оч крутой!
Второе место у амбассадора райва Leo Mazzei. Он сделал концепт интерфейса для игры и интегрировал его в движок unreal engine. Как он сам сказал, анрил он открывал в первый раз и разобрался с помощью документации. Другую конкурсную работу он интегрировал в юнити, который также отерывал впервые. Дизайн собрал при помощи бананы и дорабатывал в фш. Может, тоже на выходных посидеть в банане и собрать интерактивный концепт?) А потом разобраться как его запихнуть в анрил
А третье место у Хавьера с командой, которые сделали самый эстетичный сайт, который стал самым популярным в комьюнити и моих комментариях. Обе страницы и переход: главная и сам калькулятор сделаны полностью в райве. Сетап сделали адаптивным с большим количеством анимаций, которые было сложно контролировать. Тестово интегрировали райв во фреймере. Без нейро тоже не обошлось: поворот мужчины сделали в миджорни.
Все победители крутые и молодцы! Вдохновили больше погружаться в райв и развиваться
В конце анонсировали еще больше движухи райва и контры. Возможно, заявили следующий челлендж со скриптингом. Для которого у меня есть работа, которую собирал для другого челленжа, но об этом следующий пост
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9🤯2